Wednesday, 30 October 2024

2024 termése

Napjainkban is bővül kedvenc gépünk programválasztéka. Készülnek mind eredeti új programok, mind átiratok más géptípusokról, például Spectrumról, Amstrad CPC-ről, és bizony még Commodore-ról is! Az új játékokon kívül demók is születtek, és egy felhasználói program is készült.

JÁTÉKOK

Johnny the Ghost

A Johnny the Ghost egy szellemes kis logikai játék, melyet Povi Spectrum 128-ról írt át, így kellemes grafikára és zenére számíthatunk. A játékban egy szellemet kell irányítanunk, létrákon kell felmásznunk és tereptárgyakat kell tologatnunk ahhoz, hogy a képernyőn található, fejhallgatóhoz hasonló objektumokat összegyűjtsük. Jó barátunk, a gravitáció is segítségünkre igyekszik. A játék eleje egész egyszerű, de a 15. szint környékétől komoly fejtörést okozhat egy-egy pálya teljesítése. A program indulásakor eldönthetjük, hogy kérünk-e végtelen időt.

Oh Chute!

Ha ejtőzni szeretnénk a gép előtt, ez a program nagyszerű lehetőséget biztosít erre. Meglátva a szép tájakat, melyek az összes létező Enterprise játékkal összevetve a képernyő legnagyobb részét kitöltik, és melyek grafikában minden eddigi képzeletünket felülmúlják, kényelmesen hátradőlve átadhatjuk magunkat egy kis ejtőzésnek. Az ejtőzés szó szerint értendő, ugyanis rövidesen egy repülőgépben találjuk magunkat a gyönyörű táj fölött, ahonnan nincs más választásunk, ejtőernyős ugrást kell végrehajtanunk, különben a pilóta mérgezett pilótakeksszel kínál meg minket, ami halálos kimenetelű, egy életünk odavész. Sajnos a hepehupás terep nem igazán alkalmas extrém hobbink kiélésére, a hatalmas képernyőn is csak kevéske talpalatnyi helyet találhatunk, ahova lepottyanva nem törjük ripityára magunkat. A meseszép tájék kiválasztása azért sem volt szerencsés, mert több légi járművel is érkeztek kíváncsiskodók, hogy megtekintsék ezt a feledhetetlen látványt, így ha kiugrunk a repülőből, még őket is kerülgetnünk kell. Az sem utolsó, ha nem szuperszonikus sebességgel csapódunk a földbe, hanem időben kinyitjuk az ejtőernyőt, így túlélési esélyeink exponenciálisan nőnek.

Viszonylag nehéz dolgunk van, nem egyszerű a megfelelő időpontot eltalálni az ugráshoz, hogy ne pottyanjunk egyből egy repülőgép tetejére, és hogy el tudjunk manőverezni a zsúfolt légtérben. Érdemes az Enterprise-ra is egy automata ejtőernyőt helyezni (ez bekapcsolt állapotban is megtehető, szemben más hardware kiegészítőkkel), így ha esetleg idegességünkben kidobnánk a gépet az ablakon, akkor is ki tudjuk még próbálni vele a többi új programot.

A játék eredetileg egy 1979-es arcade játék volt. Röpke néhány évvel később, 2022-ben online játékként jelent meg Rip Cord néven, amit CPC+-ra is elkészített a Team Giraffe álnéven tevékenykedő csapat. Az Enterprise változat a CPC+ változat alapján készült. A CPC+ hardware sprite-okat is használ, de Geco számára ezek átírása is csupán ujjgyakorlat volt, az Enterprise verzió ugyanolyan gyors és pörgő, mint a CPC verzió, és a zene sem rossz!

Squirm 16

Ez a játék több szempontból is exkluzívnak tekinthető az Enterprise történetében. Régebben elképzelhetetlennek tartottuk, hogy Commodore gépekről is készüljenek átiratok kedvenc gépünkre, hiszen a két géptípus között jelentős különbségek vannak. Nem a Squirm 16 az első ilyen átirat, a sort az Exorcist nyitotta, majd jött később a Rescue from Zylon, Fire Ant, illetve tavaly az Attack of the PETSCII Robots is többek között. A program egyébként eredetileg C64-re íródott, melyet 2020-ban C16-ra is megvalósítottak, utóbbi programot írta át Geco Enterprise-ra. Másik érdekessége a programnak, hogy ha magnóról töltjük be, nem kell végig a magnó sípolását hallgatnunk, hanem a betöltő után zene szól a háttérben, amit korábban szintén nem tudtunk volna elképzelni kedvenc gépünkön. További érdekessége a programnak, hogy a játék zenéi már az Enterprise hangzásvilágát használják a C16 képességei helyett, és a pontszámtábla alá egy teljesen eredeti, Enterprise-ra íródott zene került. Játék közben alapból nem volt zene, ehhez az alapanyagot a Long Sound című basic demóban található Squirm zene adta. Szipucsu készített egy basic programot, mely a DATA sorok mögé írt számokból midi formátumú zenét állít elő, ennek felhasználásával történt a zene felturbózása a játék alá. További érdekesség, hogy a játék indulásakor választhatunk, hogy az eredeti C16-os játékkal, vagy annak módosított változatával akarunk-e játszani. A módosított változatban a játékmenet jelentősen módosult, ezért már szinte eredeti Enterprise játéknak is lehetne tekinteni ezt a programot. A módosított változat nem csak rengeteg új pályát tartalmaz, hanem elősegíti szivacstartalékaink kímélését. Nem kell már szivacsokat tennünk az ablak alá, amikor a játékkal játszunk. Ugyanis a játékmenet már kevésbé kapkodós és nincs részünk bosszantó meglepetésekben, melyek miatt a számítógépet esetleg hirtelen felindulásból kidobnánk az ablakon, mivel sok élettel, kevésbé gyorsuló játékmenettel és lassabban szaporodó kukacokkal kellemesen eljátszogathatunk sok szinten át. Az új pályák készítéséhez Szipucsu egy basic programot írt, mely jelzi a képernyőn kolbászoló szereplők startpozícióját. Így aki sok szabadidővel rendelkezik és ellenállhatatlan késztetést érez rá, maga is tervezhet újabb pályákat a játékhoz, ha esetleg a kb. 20 pálya unalmassá válna.

Egyébként ez egy pacman típusú játék. A labirintusban kígyók között kell kígyótojásokat gyűjtenünk. Az egyik kígyó folyamatosan tojásokat hagy maga után, ahogy halad előre, a többi kígyó viszont eltünteti az eléjük kerülő tojásokat. Továbbá egy rendszertanilag meglehetősen nehezen besorolóható élőlény is ott ólálkodik a labirintusban, és szintén a tojásokra fáj a foga. Még később egy helikopter is megjelenik, mely feltehetőleg üzemanyaga előállításához gyűjti a tojásokat. Célszerű ezeket a figurákat is elcsípnünk. Rejtély, hogy helikopter mit keres egy kígyófészekben, az meg pláne, hogy hogyan fér be oda...

Squirm

Ez a játék C16-ra íródott, míg az előbb ismertetett társa eredetileg C64-re. Balagesz fórumtárs kívánságára Geco ezt is átírta Enterprise-ra. A játékmenet szinte ugyanaz, mint C64-es társáé, csak a pályák és a játék megjelenése tér el. Most nem kerültek extrák a játékba, a látvány és a hangok szinte teljes egészében megegyeznek a C16 verzióval. Fontos különbség a C64-es verzióhoz képest, hogy egy szentjánosbogár is betévedt a kígyófészekbe, akit Villany Leónak hívnak. A tápellátása véges, így ha túl sokáig bolyong a kígyók között, egy idő után kialszik a fénye, így a falakat nem fogjuk látni. Célszerű ezért nem csak a rántottára gondolni, és a kígyótojások gyűjtögetése mellett néha Leóval is összefutni, mert azt nagyon meg fogja hálálni, és gyorsan kicseréli a kedvünkért az akkumulátort, majd újult erővel robban be újra a labirintusba.

Yoomp

A játék eredetileg Atarira készült. Ma már innen sem probléma Enterprise-ra átírni - egyeseknek. Erről a maga nemében szintén több szempontból egyedülálló programról előző számunkban már volt szó. Ha valakinek esetleg nincs meg az Enterpress előző száma, feltétlen rendelje meg az info@enterprise128.hu címen! Aki a Yoompra hivatkozva adja le rendelését említett kiadványunkra, egy speciális kedvezmény keretében ingyen letöltheti a játékot az ep128.hu oldaláról.

Hyper Active

Mostanában Petyo71 fórumtársunk is elkezdett alkotni Enterprise-ra, több demót is készített, a Hyper Active pedig az első játék, melyet Spectrumról átírt. Az átírás jól sikerült, az égbolt színátmeneteket is kapott. A játékmenet pörgős és izgalmas, talán túlságosan is nehéz. A játék maga leginkább talán az Earthlighthoz vagy a Jetmanhez hasonlít: a vízszintesen scrollozó játéktéren a két irányba röpködhetünk, közben az ellenséges lényeket megsemmisíthetjük illetve kikerülhetjük, miközben egyéb feladatokat kell elvégeznünk:

Survival Wave: Villogó objektumokat kell keresni, és azokat visszavinni a startpozíciónkba.

Dragon Wave: Sárkánynak becézett óriási  kukacok jelennek meg a légtérben, melyek rendkívül strapabíróak, így több lövés hatására semmisülnek csak meg. A lövést a fejükre kell célozni.

Attack Wave: Itt nem kell sem villogó tárgyakat gyűjtenünk, sem óriáskukacokat kerülgetnünk, „csupán" a légtérben hemzsegő ketyerék rémhadát kell megsemmisíteni.

Bonus Wave: Végre egy lazább pálya! Itt csak a B betűket kell összeszednünk jutalompontokért. Most nem oldalirányba lehet lőni, hanem bombákat szórva semmisíthetjük meg az eltévedt meteoritokat.

Lent a kijelzőn láthatjuk energiánkat és a radart. Külön nyomon követhetjük pajzsunk, fegyverünk és a radar energiáját is. Ha a radar súlyosan meghibásodik, nem jelzi ki a játéktéren tobzódó ellenséges erők helyét.

Az eredeti játékot egyébként a Special FX csapata készítette 1988-ban. Tőlük származik még többek között a Firefly, Midnight Resistance és a Gutz című játék is.

Valley of Rains

Az Esők völgye 2019-ben készült el Spectrumra, és megjelenési idejéhez méltóan igazán bámulatos grafikával rendelkezik, talán a legszebb Spectrum játék az összes közül! Maga a játékstílus nem új, a Savage első részéhez hasonlít nagyon, menni kell előre és lőni mindenre, ami él és mozog. A színek összeválogatása, a háttér mozgása és az animációk valóban elképesztő hatást keltenek, és attribútum hibával sem találkozunk.

A játékot a Yandex Retro Games Battle nevű, orosz programozási versenyre készítette a ZOSYA Entertainment, és az első helyezést el is nyerte.

Magic Tower

Bizonyára mindenki ismeri a Nebulus című játékot. Nos, a Magic Tower egészen más. Annyi a hasonlóság a két játék között, hogy egy jó magas torony tetejére kell feljutnunk. Míg a Nebulus esetében a torony falainak külső részén, körbe-körbe mászkálva kell haladnunk, a Magic Towernél bent vagyunk a toronyban, így nem fenyeget az a veszély, hogy lepottyanunk. Jobbra és balra mászkálni tudunk és ugrani, a létrákon is ugrással tudunk felfelé haladni. A létrákra szükség is lesz, sajnos a Permolift egy külön játék, ahol felvonók sokasága között válogathatunk a haladás érdekében. A toronynál nem nagyon tolongtak a vállalkozók, akik liftet szerelnének be.

A vicc az egészben, hogy a macskánk elcsente a kalapunkat és azzal felosont a torony tetejére, és amiatt a vacak kalap megszerzése miatt kell felkecmeregnünk. Egyszerűbb lett volna egy másik kalapot vásárolni. Ez miért nem lehetséges? Lehet, hogy a liftbeszerelő vállalkozókhoz hasonlóan a kalapkereskedők sem látnak túl nagy bizniszt a torony környékén, internetről rendelni kalapot vagy máshova elmenni érte pedig súlyos kiadásokkal járna. A kertbe pedig szintén nem lenne sportszerű elmenni, és elcsenni a kalapot a Wriggler elől. De még az is lehet, hogy a macska ebbe a játékba ugrott át a kalapért, és a szerencsétlen kukac ezért nem tud mit tenni a káros hatású cseppek ellen a föld alatt. Vigasztaljon minket, hogy legalább az ejtőernyőhöz és a kulcsokhoz nem nyúlt az a fránya négylábú!

Space Invaders (Arcade)

A játéktípus senkinek nem új, ez azonban az Arcade gépről lett átírva, mégpedig a Taito 1978-as verzió. Geco átirata egy az egyben az eredeti játék hangulatát idézi. Még a hangeffektek is megegyeznek, a program digitalizált hangmintákat használ. Nagy előny a játékgéppel szemben, hogy nem kell a pénztárcánkban apró után kutatnunk, az F1 lenyomásával átverhetjük a gépet, mintha pénzt dobtunk volna be.

Space Invaders Plus

Geco nem érte be az átírással, készített két extrásított verziót is. Az egyik verzió háttérképet kapott, így egy bolygó közelében vívhatjuk csatánkat az idegenekkel. A másik verzióban az idegenek színesebbek lettek, egyetlen idegenen belül kettőnél több szín is előfordul, így legalább az bátoríthat minket a kemény küzdelemben, hogy ellenségeink nem kétszínűek.

Pacman Goes Jumping

Szipucsunak voltak némi halovány emlékei a 90-es évekből, amikor egy egyszerű, karakteres képernyőn futó, ugrálós játékot írt basicben. Arra gondolt, a játéknak újra nekivág (a régebbit nem találta). A játékképernyő mindössze 3 sor lenne, az alsó sor a talaj, ahol lyukak közelednek a játékos felé, a középső sorban leledzik a figura, mely nem kifejezetten óhajt lyukba belepottyanni, a felső sorba pedig ugrás alkalmával kerülne vállalkozó szellemű főhősünk egy pillanatra. Így a basic által felhasználható 27 sorból 24 üresen díszelegne a képernyőn. Ezért jött az az ötlet, hogy két pályán is végig kelljen menni ugrabugráló élőlényünkkel, és így már meg lehet tölteni a képernyőt úgy, hogy ne legyen hiányérzetünk a kicsi játéktér miatt. Az alsó játéktér attribútum képernyőt használ, a felső játéktérből a talaj 255 színű karakteres képernyő, az ugráló élőlény számára pedig 4 színű karakteres képernyők kerültek bevetésre. A 255 színű talajnál szépen megoldható, hogy pixelsoronként eltérő szín legyen egy karakteren belül, így szép színátmenetekkel örvendeztethetjük meg a játékosokat, gépünk képességeit jobban kihasználandó többféle színű karaktert váltogat a program, ahogy haladunk előre. Az attribútum képernyőt használó talajnál pedig karakterenként változik a szín, így az alsó 7 színt megfelelően összeválogatva szintén szép színátmeneteket lehet elérni, melyek a játék során szintén változnak. A képernyőn a további díszítőelemek további színeket használnak, valamint a háttér (égbolt) is színátmenetes. Így elképzelhető, hogy a sok színből kifolyólag a játékos szeme is már kifolyólag lesz. Ami a zenét illeti, saját, eredeti EP zenék szólnak játék közben. Az alsó pályán haladás közbeni zene felüláteresztő szűrőt használ, a felső pályánál pedig egyszólamú, két csatornát használó zene szól, melyet a gép véletlenszerűen generál, ugrásonként változik az a kb. 4 hang, melyekből a gép összeválogatja, hogy mi szóljon.

A játék célja 600 lépést megtenni mindkét pályán. Ahogy haladunk előre, a játék folyamatosan gyorsul, a játékkal együtt a zene is.

Toligator

A nem túl fantáziadús cím lényegre törő. Egyszerű logikai játék ez, a képernyőn megjelenő objektumokat úgy kell tologatnunk soronként, hogy a középső oszlopba egyforma objektumok kerüljenek. Ha megvannak az egyforma objektumok, a tűzgomb megnyomásával azokat el is tüntethetjük. A játék célja a teljes pálya megtisztítása. A játék nem megy időre, és ellenség sem akadályozza ténykedésünket, azonban maximum 255 lépés áll rendelkezésünkre, hogy a feladatot teljesítsük. Belső és külső botkormány egyaránt használható. A játék ötletét egy Androidra íródott, kissé hasonló játék ihlette, ahol a cél szintén az, hogy egyforma objektumokat kell oszlopba rendeznünk, hogy azok eltűnjenek.

A program 255 színű grafikus videolapot használ, amelyre karaktereket ír, ezért a mozgás kissé lassú, mivel az objektumokat minden mozgatás előtt először le kell törölni, majd az új pozíciójukba újra kirajzolni, ráadásul minden objektum színe más. Különlegesség, hogy 128-as Enterprise-on (2.1-es vagy nagyobb verziószámú EXOS alatt) a háttérben a midilejátszóval megszólaltatható zene szól, ami áthidalja az IS-BASIC zenelejátszásbeli korlátait. A zenét ki is kapcsolhatjuk, ilyenkor hangeffekteket hallhatunk. (Enterprise 64 alatt a csend és a hangeffektek között lehet átkapcsolni.) A jobb játékélmény érdekében a program Zzzippel le lett fordítva.

Összegzés:

Ami az újabb játékokat illeti, megfigyelhető egy érdekes tendencia a játékfejlesztés történelmében. A régen megismert játékokban a kukacok pozitív szereplők voltak (pl. Hamika és Wriggler), melyeket a játékos irányított és ellenséges területen kellett különféle viszontagságokkal megküzdenie. Az újabb játékokban a kukacok megelégelték ezeket a zord körülményeket, és maguk váltak ellenségünkké, mind a Squirm, mind a Hyper Active című szösszenetekben. A fordulópontot talán anno a Nodes of Yesod jelentette, ahol a Hold belsejében igen masszív kukac néz szembe az űrhajóssal, aki meg is próbálja minél messzebb elkerülni. Feltehetőleg ez a kukac többféle mutáción átesve még erősebb lett, és a Hold belsejéből annak felszínére, sőt légkörébe került, jelentősen keresztbe téve hiperaktív főhősünknek. Kíváncsian várjuk, hogy a történettudósok hogyan magyarázzák majd ezt a rendkívüli jelenséget a játékok történetében!

DEMÓK

Raytrace

CPC-re létezik egy látványos képet kirajzoló basic program, melyen egy sakktáblához hasonló felületen gömbök találhatók, és minden térben látszik. Gustavo Florez, az Enterprise Fórum aktív spanyol tagja nekilátott a munkának, hogy a program Enterprise-on is fusson. Bár az eredmény még nem lett teljesen tökéletes, így is lenyűgöző, hogy basic programozással milyen látványos térbeli hatást lehet elérni. Tény, hogy a türelmünkre is szükség van, mivel nem pár másodperc alatt rajzolódik ki a képernyő.

LaFaSoMi

A lovebyte.party weboldaláról megtudhatjuk, hogy csapatuk programozási versenyeket rendez különböző kategóriákban, és a nevezéseknek minél kisebbeknek kell lenniük (16 és 1024 bájt). Február egyik hétvégéjén a LoveByte Tiny Executable Music versenyen indult Povi a LaFaSoMi című művével, mely mindössze 242 bájt. A programban van egy 9 elemű táblázat, ahol egy pentaton skála hangjai vannak eltárolva. Innét veszi a hangokat lejátszáskor, úgy, hogy kiolvas egy byte-ot a RAM-ból, azt AND-eli 7-tel, így kapunk egy 0-7 értéket. Az alsó szólam hangja a táblázat n. eleme, a felső szólam pedig az n+1. eleme lesz. A program 4. helyezett lett a kategóriában, 11 induló közül. Megérdemelt volna dobogós helyezést is, főleg, ha a többi pályaművet is megnézzük, ugyanis még olyan is akad köztük, melyben nincs hang, holott ez egy zenei demó pályázat volt.

MMCM Music Demo

Petyo71 fórumtársunk az utóbbi időben igen aktív. MMCM-től összeválogatott néhány PT3 zenét, készített hozzá látványos vizuális megjelenítést is, melyen a kijelzők a hangerős és a hangmagasság függvényében mozognak. Először az envelope emulációval volt egy kis probléma, mivel nem egyszerű Enterprise-on emulálni a Spectrum 128 hangzásvilágát, de kis programozással és Geco segítségével ez a probléma is ki lett küszöbölve. Így ugyanabban a hangzásban hallhatjuk a szép dallamokat, mint Spectrum 128-on. A megjelenítés és a dallamok is igen kellemes élményt nyújtanak!

PJV Flag

Szintén Petyo71 munkája ez a program, mely egy nemzeti színű magyar zászlót jelenít meg a teljes képernyőn és lobogtatja. A zászló karakterekből épül fel, az animáció is karakteres. A program egyszerű, de igen látványos. A retro hangulatot emeli, hogy Petyo éppen május elsején tette közzé az Enterprise fórumon a programot. Tomato77 fórumtársunkat is megihlette a téma, és basicben írt egy hasonló programot, ami szép lassú ugyan, de Zzzippel lefordítva szintén kellemes látványt nyújt. Sajnos elmaradt annak megvalósítása, hogy a látvány alatt a Himnusz dallamait hallhassuk Enterprise-os hangszerelésben, pedig így szilveszterkor nem kellett volna a tévé előtt gubbasztva várni a nagy pillanatot, hanem kedvenc gépünket bekapcsolva az alkalomhoz illően köszönthettük volna az új esztendőt...

Piti Demo

Ez nem holmi kis piti demó! A 2024-es Árok Partira készült demó igen látványos effekteket tartalmaz, és a gép hangzásbeli képességeit szinte maximálisan kihasználó, gyűrűmodulációban és felüláteresztő szűrőben hemzsegő zenék szólnak a háttérben. A demó öt különböző részből áll, mindegyik részben más a látvány és a zene. Az első részben egy szép, színes épület úszik be a képernyőre, látványos effektek kíséretében. A második részben különféle párhuzamos vonalak mozognak, melyek néha elgörbülnek, néha négyzetekké vagy más alakzatokká állnak össze. A harmadik rész főleg Povi munkája, álarcok forognak, melyekre a gép időnként ráközelít. Geco azt is megcsinálta, hogy idővel az álarcokat szívek váltsák fel, melyeken különféle retro számítógépek logói jelennek meg. A negyedik részben buborékok szállnak, csillagok forognak sokszínű képernyőn, illetve tűz is megjelenik. A legvégén pedig a szereposztást tekinthetjük meg, látványos függőleges scroll keretében, ahol egymás mögött két scroll is áramlik eltérő sebességgel. Geco és Szipucsu folyamatosan konzultáltak a demó készítésekor, hogy melyik rész alá milyen zene kerüljön, és a zenéket megfelelően átszerkesztették, hogy kitartsanak mindegyik rész végéig. Egyébként interneten fellelhető midi fájlok szolgáltatták az alapanyagot a demo alatti zenékhez, melyek az Enterprise képességeihez lettek igazítva, olykor kissé kibővítve, átírva és különféle Dave specifikus effektekkel ellátva. A demóval a partin a 4. helyet sikerült elérni, de itt is megérdemeltünk volna dobogós helyezést.

Boldog karácsonyt! 2024

Szipucsu elkészítette Enterprise-ra midi formátumban néhány karácsonyi dalnak a feldolgozását. A Csendes éj és a Pásztorok, pásztorok dallamai lassú tempóban csiklandozzák dobhártyánkat, a Kis karácsony, nagy karácsony pedig kifejezetten rockosra sikerült. Az internetről gyűjtött, karácsonyi hangulatú képeket Geco interlace módú attribútum képernyőn jelenítette meg. (Ezek a képek igazán jó példák arra, hogy az interlace mód mennyit tud dobni a képek minőségén.) A demo alatt a képek és a dallamok folyamatosan váltják egymást, valamint scrollozó felirat kíván boldog karácsonyt a magyar, angol, német, francia, spanyol és ukrán nyelven értő Enterprise felhasználóknak.

A program futtatásához minimum 128 KB memóriára van szükség, ilyenkor csak egyetlen kép jelenik meg. Minél nagyobb memória áll rendelkezésre, annál több képet használ a program. 288 KB memória szükségeltetik ahhoz, hogy mind a 7 kép megjelenjen.

FELHASZNÁLÓI PROGRAM

Midi Basic

Szipucsu felvetette, hogy vajon mennyire lenne nehéz megcsinálni azt, hogy ne csak gépi kódú, hanem basic programok alatt is szóljon midi zene. Nem számított arra, hogy ez meg is fog valósulni. Geco megírta a gépi kódú részeket, melyeket a basic programba be kell illeszteni, valamint készített egy konvertáló programot PC alá, mellyel olyan formátumú zenét konvertálhatunk midiből, mely basic alól lejátszható. Magát a zenét a lejátszóval együtt külön fájlból olvassa be a basic program, majd beolvasás után lehetőségünk van a zene megszólaltatására és kikapcsolására:

CALL USR(MUSIC_ON,0) - lejátszás indítása
CALL USR(MUSIC_OFF,0) - lejátszás megszakítása
CALL USR(MUSIC_FREE_RAM,0) - a memória felszabadítása 

A memória felszabadítására a programból való kilépés után van szükség. Így ha például újraindítjuk a programot, akkor nem fogyaszt el még egyszer annyi memóriát.

Ezzel a módszerrel IS-BASIC-ben írt programok alá midiben írt zenét tehetünk be, mely a program futása közben folyamatosan szól, akár a menü alatt, akár játék közben. A SOUND parancsot a zene lejátszása alatt nem szabad használni, mivel nincs hatása, és fagyást is okozhat. Sajnos Enterprise 64-en (EXOS 2.0 alatt) a lejátszó nem működik, mivel ott nincs az EXOS-ban USER_IRQ (felhasználói megszakítás). Ezért a basic programnak először illik detektálnia, hogy milyen gépünk van. Ehhez a SPEEK(0,385) értékét a legjobb megvizsgálni, amely az EXOS verziószámát tárolja. 2.0 esetén az értéke 32, míg 2.1 esetén 49, 2.2 esetén 50, és így tovább.

Az új programok a YouTube-on is megtekinthetők SlashNet csatornáján (https://www.youtube.com/@SlashNetUA). 2024-ben ismét termékeny évet zártunk. A jó öreg Enterprise csapata továbbra is aktív!

Friday, 26 April 2024

Bemutatkozik a Microchips

SZIA, TUTUS! MAJD A YOUTUBE-OS LINKEKET VEDD KI LÉGYSZI A NYOMTATOTT VÁLTOZATBÓL!

Bemutatkozik a Microchips

 A Microchips produkció egy kéttagú csapat volt a 90-es években, akik elektronikus zenét készítettek. Tagjai: Bruckner Viktor, művésznevén AGS (ami az Allotropical Gene System rövidítése, magyarul kb. módosult gén-rendszer) és Hengl István alias MCR (Midi Controlled Robot). AGS kezdeti próbálkozásain Jean-Michael Jarre és Vangelis hatásai fedezhetőek fel, de nyomokban már tartalmazott Kraftwerket is. Amikor egy Rock n Roll zenekarban találkozott MCR-rel, szinte azonnal feszültség keletkezett közöttük, ami elektronok áramlásának formájában egyre több és több ipari-techno ötletet szült. Zenéjükre nagy hatással volt a csepeli fémipari és számítástechnikai technikum, ahová jártak, illetve a 90-es években egyre népszerűbbé váló techno, house és rave stílusok. Mivel korlátozott költségvetésből kellett a produkciókat elkészíteni, így a kezdetekben a rendelkezésükre álló Enterprise 128 és Commodore 64 számítógépeket, illetve kis keverőpultot, gitárpedálokat és kazettás magnetofont használtak. A számítógép-szintetizátor-keverőpult, valamint bejátszott hangeffekt és hangfelvétel rendszerű megszólalás teljes munkásságukra jellemző maradt, mindössze az eszközök változtak. Közös munkásságuk csúcsa volt, amikor a 90-es évek ikonikus szórakozóhelyén, a Bahnhof-ban (a mai Westend helyén) megrendezett Pepsi tehetségkutató verseny döntőjében léphettek színpadra a >2< című album 3 szerzeményével, akkor már 2 db PC-vel és szintetizátorral. A zsűri véleménye az volt, hogy „nem gondoltuk, hogy ebben a stílusban hallunk még újat, de nektek sikerült”. Sajnos a Microchips-nek, mint zenekarnak itt vége szakadt, nem úgy a színpadon őket követő Hooligans-nak. A Microchips további produkciói már csak AGS termékei.

Például:
https://www.youtube.com/watch?v=3WrwD4n4Xos

https://www.youtube.com/watch?v=dhEcVM1GtRM

 

Első albumuk az Electric Fly volt, ami az Elektromos Légy igaz történetét meséli el. Egy messzi-messzi galaxisban élő felsőbbrendű lények elhatározzák, hogy békét és biztonságot teremtenek a galaxisban. Mivel rendkívül magas fejlettségüket sok millió év tapasztalatával szerezték meg, tudták, hogy a béke egyetlen záloga, ha a rosszat megsemmisítik. Ezért elpusztíthatatlannak tervezett önműködő robotokat, gyilkológépeket küldtek szerte a galaxisba, hogy kiirtsák a rosszakat. Az album elején hallhatjuk, ahogy megépítik, és életre kel az egyik Elektromos Légy, majd a mélyűrön át megérkezik a Föld nevű bolygóhoz is. Itt a televízió- és rádiójeleket befogva természetesen azt tapasztalja, hogy van mit kiirtani, így megkezdi azt, amire építették. Az emberek persze ellenállnak, de mindhiába, a hagyományos fegyverekkel semmit sem érnek. Végül egy különleges vírust sikerül az Elektromos Légy operációs rendszerébe juttatni, ami megszünteti az üzemanyag áramlást, és a gép lezuhan. A sztori azonban – ahogy ma már-már természetes – nyitva maradt, hiszen a Légy utolsó mondata: „I’ll be back” (Visszajövök).

Az Electric Fly teljes album 2 db Enterprise 128 és 2 db Commodore 64 számítógépen, 2 db 4 csatornás BEAG keverőpulton, 2 db kazettás magnón, egy Roland Chorus és egy Distortion pedálon készült. Az emberi beszéd rögzítéséhez természetesen mikrofont használtak. Az album első két számának zenei anyagát (Electric Fly és Electric Fly Part II.) az Enterprise-os Soundtracker 2.1 zeneszerkesztővel készítették, a többihez Rockdigit-t használtak. A zene alatt hallható hangeffekteket saját maguk által IS-BASIC-ben és C64 BASIC-ben írt programokkal szólaltatták meg. Általában a sztereó effektek jöttek az EP-ből, a monók a C64-ből. Az Elektromos Légy robot hangját az Enterprise SAY rendszerbővítőből származó beszéddel oldották meg. A végső felvétel, ami az Enterprise Forever fórumról (music.enterpriseforever.com) letölthető zenéken hallható, valójában egy élő előadás! A zenét szolgáltató számítógépen elindított szekvenszerre élőben kerültek az effektek és a magnós-mikrofonos bejátszások. Gyakorlatilag ez úgy nézett ki, hogy a keverő 4 bemenő csatornájára voltak kötve a gépek, a lejátszó magnó és a mikrofon, a kimenetre pedig a felvevő magnó. Egy hétvégébe beletellett, amíg sikerült minden számot úgy rögzíteni, ahogy elképzelték.

A későbbi Enterprise-os szerzeményekhez kizárólag Enterprise Rockdigit használtak, például MCR „szóló lemeze”, a Better World, ami jelenleg csak magnókazettán érhető el. (Remélhetőleg ez is nem sokára mindenki számára elérhető lesz.) Ezekben a saját fejlesztésű IS-BASIC hangminta manipulátor programmal olyan egyedi megoldásokat is alkalmaztak, mint pl. a hangminta szintetizálás, keverés és egyéb manipulációk.

A legutóbbi lemez, amin Viktor dolgozott, az MZ Projekt – Egy álom elég. Ez az album vérbeli 80-as, 90-es évekbeli rock, így messze áll a Microchips elektronikus zenéjétől, bár a gitáron és az éneken kívül minden egyéb, tehát a dobok, a basszus és természetesen a szintetizátorok is számítógépen készültek.

https://www.youtube.com/watch?v=Pw9h0oCBh7I&list=OLAK5uy_ntIzTTn5OW2CkgxafNvDDuN2R6H1fPdBo

Viktornak egyébként a Budapesti állatkertben, a Holnemvolt várban is hallható volt pár munkája, és írt már zenét megrendelésre játékprogramhoz is, például az ingyenes Virus Drifter-hez. Bár egyéb, szintén különleges, egyedülálló projektje került előtérbe, zenei téren mostanában a microchips-sound-studio.blogspot.com oldalt szerkeszti.

Az Electric Fly album borítóképe:


 

 

 

Sunday, 10 March 2024

Soundtracker 2.1 (Rockmonitor)

Valószínűleg nem sokan használták ezt a zeneszerkesztő programot, sem a 3.0-ás verzióját. Bár meglehetősen kevés zeneszerkesztő készült kedvenc gépünkhöz, ennek a programnak a létezéséről valószínűleg sokan egyáltalán nem is tudnak még ma sem, annak ellenére, hogy egész jól használható. Egy-két demo fellelhető, melyet ezzel a programmal készítettek, ilyen az Antimega demo és a Rockmonitor demo, mindkettő megtalálható az ep128.hu weboldal Demo menüpontja alatt. Különlegesség, hogy a Microchips produkció (Bruckner Viktor és Hengl István) két olyan számot írt egy albumába, melyekhez ezt a programot is felhasználta. Viktor a Soundtrackerrel megvalósítható gyűrűmodulációt zseniálisnak nevezi, mert ilyet azóta (kb. 1990.) sem tudott megvalósítani semmilyen VST-vel.

A programot Joe készítette, basicben íródott, és Zzzippel lett lefordítva. A programhoz egy kódtáblázat is jár: induláskor három kód beírása után kezdhetjük csak el a munkát, ezeket a kódtáblázatból kereshetjük ki. Nem teljesen világos, mi volt a szerző célja azzal, hogy csak a kódok beírása után tudjuk használni a programot. Talán ezzel akarta megakadályozni, hogy a programhoz tartozó ismertető (melyben a kódok is szerepeltek) lemaradjon a program terjedésekor - hiszen a program ingyen hozzáférhető volt.

Talán többen hallottak már Gyányi Sándor művéről, a Music Box nevű zeneszerkesztőről, melyben a három Dave csatornán négyszögjel megszólaltatásával hallhatjuk a zenét. A Rockdigiről is bizonyára mindenki hallott már, ezt Devilsoft készítette, és négy digi csatornát használ. A Soundtracker 2.1 valahol a kettő között helyezkedik el, két digi csatornát és két négyszögjeles csatornát szólaltat meg a zenéhez. A két digi csatorna közül az egyik fix 7800Hz frekvenciájú (a hangmagasság nem változtatható), így ez a csatorna inkább csak dobok megszólaltatására alkalmas. A hagyományos négyszögjelcsatornák balról, a digitalizáltak jobbról szólnak. A lejátszott hangminták csak 5 bitesek lehetnek. Ha a Rockdigi felől közelítjük meg a dolgot, akkor a Soundtracker 2.1 lehetőségei szűkösebbek, de még így is felüdülés ez a hangzás a Centrum Áruházban kapható programok zenéihez képest.

A program 4 fájlból áll:

SOUNDTRACKER
STRACKER1
STRACKER2
STRACKER3.
Ezek közül a STRACKER2 maga a szerkesztő, mely basic program, és a Zzzippel lett lefordítva.

A lejátszó rutin nagyon leterheli mind a Z80-at, mind a NICK chipet, ezért mással a gép lejátszás alatt nem képes foglalkozni. A memória szintén korláta a programnak, csak a bekapcsolás utáni állapotból képes a szerkesztő elindulni, nem lehet más rezidens program a memóriában. (Ez egyébként minden, Zzzippel fordított programra igaz.)

A szerkesztő leírása

A képernyőn a felső 19 sort a zene szerkesztését szolgáló editor ablak, ill. fájlokkal való munka esetén a directory foglalja el. Az alsó 8 sorban látható a menü. A program indulása után a felső 19 sor még fekete ürességgel néz vissza ránk. Ha a program betöltése előtt a status sort nem kapcsoltuk ki, akkor abban is gyönyörködhetünk.

E gomb: editor:

Mindegyik ütemcím (kivéve a 2. digi csatornát) után megadható a transzponálás mértéke, melyet félhangokban lehet megadni. Ez alapból +00, de megadható például +12, ekkor egy oktávval magasabban fog szólni a hang. Negatív érték is megadható, a -12 egy oktávval mélyebben szólaltatja meg a hangot. Az editor ablakban a beépített botkormánnyal mozgathatjuk a kurzort. Az INS és DEL gombokkal beszúrhatunk ill. törölhetünk egy sort a kurzor pozíciójában, az ESC megnyomásával kiléphetünk az editorból. Ha a botkormánnyal fel-le lépegetünk, a kurzor sora értelmezés után a memóriába kerül. (Az ENTER megnyomásával is ezt érhetjük el.) A CTRL+fel és CTRL+le használatával csak átfuthatunk a sorokon, azok nem kerülnek rögzítésre, ez gyorsabb.

Ütemhossz: ennyi egységet játszik le egy ütemből egy pattern alatt.

Csatorna ütemcímek: innen veszi a lejátszó rutin a hangokat az aktuális patternhez.

Transzponálás: az ütemben lejátszott hangokat ennyi félhanggal transzponálja. A dobnál nem használható, mivel a 2. digi csatorna frekvenciája fix, ezért ott nem is szerepel (lásd az utolsó sort a képen).

F1, F2, F3: Ütemszerkesztő:

Az ütemek számára 10000-16000-ig szabad a memória, a patternekben a címeket ennek megfelelően ide kell állítani. Amikor belépünk az ütemszerkesztőbe, akkor az aktuális patternsorban, az aktuális csatorna által mutatott címből szerkeszthetünk.

A képen szereplő számok sorban: memóriacím; lejátszandó hang-oktáv; Négyszögjelnél az envelope száma, digi csatornáknál a hangszer száma. Üres hanggal tudjuk a hanghosszt megnövelni, ilyenkor a lejátszandó hang helyére és az oktáv helyére nem írunk semmit, az envelope értékénél 00 marad. Ha az envelope értékéhez 17-et írunk, akkor elhallgat a csatorna, így lehet rövidebb hanghosszt megadni, ha nem követi újabb hang az adott hangot.

A hangok egymás után játszódnak le az ütemhossznak megfelelő ideig. Ha a lejátszó egy üres hanggal találkozik, akkor nem történik semmit, az előző hang szól tovább. Ezzel tudjuk a hangok hosszát szabályozni. A digitális csatornán a H-8 feletti hangok nem szólalnak meg, viszont a javasolt lejátszási hangmagasság a 7-8. oktáv. (5000-14000 Hz, bár a 8. oktáv már kissé hamiskásan szól.) Félhangoknál a hang neve mellett a # karaktert is meg kell adnunk, ezt angol gépeken az ALT+A billentyűvel vihetjük be. A vezérlés ugyanaz, mint az editornál.

F4: dobszerkesztő (változatlan hangmagasságú digi csatorna) - Ugyanazt a memóriát használja, mint az ütemszerkesztő.

Számok sorban: memóriacím és hangszer száma.

Hasonlóan játssza le az ütemet, mint az előző ütemet, csak a hangmagasság kimarad. A nulla érték itt is üres hangot jelent.

F5: Start pattern - ettől a patterntől indul a lejátszás. SHIFT+F5 csökkenti, F5 növeli az értékét. (Mivel nem lehet a funkcióbillentyűket folyamatosan nyomva tartva változtatni az értéket, ezért CTRL+E-vel növelni, CTRL+M-mel csökkenteni lehet az értéket.)

F6: End pattern - eddig a patternig játszik le. SHIFT-tel nyomva csökkenti az értékét. (CTRL+F és CTRL+N is használható helyettük.)

F7: Speed - a lejátszás sebessége. Azt határozza meg, hogy az ütemekben két szomszédos hang között mekkora időegység teljen el. Időegység: 1/60 másodperc (nem 1/50)! SHIFT+F7-tel csökkenthető az érték. Használható helyette a CTRL+G és CTRL+O is.

F8: Music - A zene lejátszásának indítása. ESC-vel kiléphetünk belőle. Ha az ütemcímek értelmetlenek (pl. a program betöltése után 00000), akkor elszállhat a program. Egy bug miatt előfordul időnként, hogy kilépés után kb. 10 másodpercig sötét a képernyő. Ilyenkor a program nem szállt el, csak várni kell, mire visszatér a szerkesztő.

F gomb: File - Megjelenik a file menü billentyűkiosztása:

Itt betölthetjük az editor tartalmát, az envelope-okat, a hangmintákat, és teljes zenei fájlokat, illetve ezekről directoryt is kérhetünk lemezes rendszer esetén. Kimenthetjük az editor tartalmát, az envelope-okat és a teljes művünket. Betöltéshez az F1-F4, directory lekéréséhez az F5-F8 használhatók. Kimentéshez SHIFT-tel együtt kell az F1-F4 billentyűket megnyomni.

Editor: a patterneket és az ütemeket jelenti.
Env: burkológörbe
Sample: a hangmintákat jeleni (csak all esetén mentődnek ki)
All: az egész zene mindenestől.
Az F11-gyel (SHIFT+F3) a legutolsó hangszert törölhetjük a memóriából. (Csak a mutató állítódik, ami azt jelenti, hogy hova töltődjön a következő hangszer.)
F16 (SHIFT+F8) hatására a memóriában lévő hangszerekről kapunk információt.
Ha a NAME: kérdésre lemeznél *-ot, magnónál ENTER-t válaszolunk, akkor az elsőnek megtalált fájlt tölti be. (Emulátoron EPfileIO.rom használatakor ENTER-re a fájlválasztó menü jelenik meg.) Fájlneveknél Q-t írva kiléphetünk az adott menüből. (A dir parancs természetesen magnónál nem fog működni.)

A program a .SAM kiterjesztésű hangmintákat tölti be, a Rockdigi is ezeket használja. A szerkesztett zenét .EDI kiterjesztéssel menti ki, ez nem tartalmazza a hangmintákat, csak a kottát". A hangmintákat is tartalmazó zenék .ALL kiterjesztéssel kerülnek az adathordozóra. Az envelope-ok .ENV kiterjesztést kapnak.

A gomb: Adsr - Itt szerkeszthetjük meg a burkológörbéket. F1-F16-tal választhatjuk ki a szerkesztendő envelope-ot, majd a kurzorral és a szóközzel szerkeszthetünk.
A burkoló ablakában alul látható beosztás a speed-nek megfelelően mutatja, hogy mekkora egy időegység a burkolóhoz viszonyítva. Minden burkolóhoz tartozik egy style byte, ami a megfelelő csatornát vezérli, ha a burkolót lejátsszák. Ezt a következő gombokkal lehet beállítani:
R: ring modulation (gyűrűmoduláció)
F: filter (felüláteresztő szűrő)
L: gyenge torzítás
H: erős torzítás
A 0-ás csatorna az 1-es, az 1-es a 2-es hardware csatornának felel meg.


 

T gomb: Transpose - A megadott patternekben a megadott csatornához tartozó transzponáló byte-ot változtatja meg. Hozzáadja az értéket. Lehet negatív is, de óvatosan bánjunk vele!
Start: kezdőpattern
End: az utolsó transzponálandó pattern
Channel: A transzponálandó csatorna
Transpose: A transzponálás mértéke félhangokban.

C gomb: Copy - A megadott patterneket átmásolja a megadott címre.
Start: kezdőpattern
End: az utolsó átmásolandó pattern
Destination: a célpattern

A fenti leírás a programhoz mellékelt WP formátumú leírás bővített változata.

SOUNDTRACKER MODULE MAKER

Ezzel a segédprogrammal önálló demót készíthetünk a Soundtrackerből kimentett, teljes zenét tartalmazó .ALL fájlból. A program kezelése nagyon egyszerű.

Betöltés után a program megkérdezi a lefordítandó .ALL file nevét. Ezt gépeljük be, majd a fájl betöltődik. Ha a betöltés sikeres volt, a modul automatikusan elkezdi az átalakítási műveletet.
A tömörítést a status sorban követhetjük nyomon. A megtakarított" byte-okat a PROFIT: után olvashatjuk le. (Egy gyakorlati tapasztalat: a ST-hez mellékelt DEMO nevű file-t 44 kbyte-ból 24 kbyte-ra tömörítette le.)
Ha a tömörítési művelet befejeződött, a kurzor megjelenik a képernyőn. Ettől kezdve azt írunk a képernyőre, amit akarunk. Ha a feliratozást befejeztük, a STOP gombbal elindíthatjuk a kimentési műveletet. Ekkor egy teljesen gépi kódú DEMO programot kapunk, mely két részből áll: A .LDR kiterjesztésű fájl a betöltő program. Maga a modul .DAT kiterjesztéssel mentődik ki.

Amikor a lefordított demót betöltjük, annak úgy kell működnie, mint az eredeti *.ALL file-nak. A megszerkesztett üzenetünk betöltés után láthatóvá válik.

Végezetül jó munkát, és sok jó DEMO programot kíván:

Kasa József (a szerző) és Sándor József (a terjesztő)

1990. 08.16. (c) Joe

Ezzel a demókészítővel készült néhány demó, melyek letölthetők az ep128.hu oldalról, a Demo szekcióból (Soundtracker Demo, Soundtracker Demo 2, Soundtracker Demo 3, Soundtracker Demo Remix). Néhány demónál szerzőnek Szumutku Attila van megadva. A demókat a Phantom Studió készítette. Az 1990-es dátum mellett Drégelypalánk szerepel, mely északon, Nógrád megyében található. Az Antimega demó egy picivel hosszabb demó, és tartalmazza a Soundtracker Demo 3-at is. Szintén letölthető a Rockmonitor demo, mely ugyancsak a Soundtracker hangzásvilágával örvendeztet meg minket, csak a lejátszás közbeni vizuális megjelenítés kicsit más.